"due a mò di tre" (soluz. 2)

Nel gergo dei giocatori di carambola questo tiro è denominato "ombrello", in quanto il suo disegno ha una certa somiglianza con tale utile accessorio. Nel gergo invece dei giocatori da birilli la sua denominazione, fino a poco tempo fa, era quella di "gancio" ed in effetti era un termine molto appropriato, in quanto quello che il giocatore pretende fare con questo tiro è appunto di "agganciare" la palla avversaria; ultimamente comunque questa soluzione di gioco è nel mondo dei birilli è universalmente conosciuta come: "due a mò di tre". E’ una soluzione non facile, in quanto risulta abbastanza problematico calcolare con precisione il punto di impatto sulla sponda corta (seconda sponda toccata dalla palla battente prima di colpire l’avversaria).

Vediamo comunque due sistemi per risolvere il problema:

1) mnemonico

2) deduttivo

METODO MNEMONICO

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E' così definito perché dobbiamo memorizzare i "punti interiorizzati di impatto" sulla sponda corta, come indicato nel grafico.

Codificazione delle sponde: le sponde di Partenza e Attacco, sono equivalenti a quelle utilizzate per il calcolo dell’Angolo 50, con la sola differenza che la codifica delle sponde di Partenza, si fanno usando cifre non decimali. Per cui diremo Partenza 5 al posto di Partenza 50, oppure Partenza 4,5 invece di Partenza 45.

La sponda lunga di Attacco rimane uguale.La codificazione della seconda sponda (o sponda corta) si fa per "punti interiorizzati" come indicato nello schema.Determinando la cifra base di partenza che si intende adottare, si decide anche il tipo di effetto da imprimere:

base 5 (effetto 4) con base 4,5 (effetto 2) base 4 (senza effetto)

Formula utilizzata :

Valore della Partenza x punto di arrivo in sponda corta = Attacco

Metodologia del calcolo

1 - Ricordare bene i "punti interiorizzati" della seconda sponda o sponda corta

2 - Stabilire a quale punto della sponda corta ci interessa che "arrivi" la palla battente perché possa "agganciare" la palla avversaria

3 - Moltiplicare il Valore di Partenza (relativo alla base predefinita) per il "punto di impatto sulla sponda corta che abbiamo determinato ed otteniamo così il punto di attacco

4 - Effetto 4 Base 50 - Effetto 2 con Base 45 - Effetto 0 con Base 40

5 - Steccata allungata e morbida

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Determinato il valore di arrivo ottimale in sponda corta (es. "punto interiorizzato 7")

Decidendo di usare la Base 50, quindi effetto 4, si effettua il calcolo:

5 x 7 = 35 punto di mira

Sempre in relazione alla posizione prospettata nel grafico, se il giocatore decidesse di usare Base 45, il calcolo sarebbe: 4,5 x 7 = 31,5 (effetto 2)

In caso volesse usare Base 40:

4 x 7 = 28 (effetto 0 - niente effetto)

METODO DEDUTTIVO

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Lo denominiamo così perché realmente dobbiamo "dedurre" i valori di Partenza, Attacco e Arrivo, esattamente come si fa quando si applica il classico "Angolo 50", la formula e la codificazione delle sponde è la stessa.

Formula :

Partenza 50 - arrivo "esatto" 15 = attacco 35

(arrivo "esatto" = cifra valore simmetrico meno 5 punti)

Metodologia del calcolo

1 - Ricerchiamo "ad occhio" il punto della sponda corta dove ci interessa che impatti la palla battente perché venga riflessa in modo da "agganciare" la bilia avversaria.

2 - Questo punto della sponda corta è in relazione "simmetrica" con un altro sulla sponda lunga di Arrivo, dove approssimativamente arriverebbe la palla battente; l’unione immaginaria di queste due punti simmetrici, ci permette di definire con maggiore precisione il punto di arrivo ottimale in sponda corta.

3 - A questo punto occorre tenere in conto che essendo la palla battente "caricata di effetto", il suo punto di arrivo in sponda lunga avverrà 5 punti prima del "punto simmetrico"

4 - Quindi, calcolando il punto "esatto" (punto simmetrico meno 5 punti) di arrivo in terza sponda (sponda lunga), dobbiamo solo applicare effetto 4 e completare la formula: PARTENZA meno ARRIVO ("esatto") = ATTACCO


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